1718 修改一下,稍等
在森夏乐不思蜀……不对,是在和自己的助手还有合伙人进行探讨的时候,E3展会也在渐渐的发酵。
和面向玩家的东京电玩展不同,E3是面向开发者、经销商、平台商等等的一个商贸展——只不过在未来,E3的性质逐渐的发生了变化,成为了被大众关注的游戏展。
这条世界线本来也是这样。
但那是在森夏涉足之前。
在森夏开始涉足之后,E3就有些被森夏所玩坏了。
每天E3开幕之前,森夏这边都要搞一次盛大的发布会,这场游戏嘉年华,直接把商贸展的味道变成了一次狂欢。
但这又有什么关系呢?
愉悦自然是最好的。
不过现场有人这么愉悦,凤凰社那边,就有人不那么愉悦了。
就在森夏这边搞设计的同时,这边刚刚完成了给下一代GSII的流片。
GSII将使用四核心的CPU。
依然是胶水设计,不过比起现在的设计来说,要略有进步,因为每一个“胶水芯片”里面,都有两个核心。
在设计上,这边根据日立的建议,将芯片里面的部分进行了拆分,将IO控制芯片独立,并且将两个双核的die(芯片核心)和一个GPU核心放置其中,就变成了一个四分式的芯片。
“下面就看能不能成功了……”藤原哲郎吸了口气。
藤原哲郎是跟着世嘉的开发团队进入凤凰社的老员工。
他曾经参加了和IBM的合作计划,而现在,他就在和日立等会社接洽,搞新的CPU。
这绝对不是一个简单的活儿。
其实最开始的时候,森夏有意是想要将核心全部集成在一个die上的,因为这样的话,芯片内部的架构最好,设计简单延迟低,可以说是非常便利的设计。
所以,在日立等公司拿出了这种四分式的结构之后,森夏是不认可的。
在森夏看来,除了GPU是别家公司开发的、需要另外用“胶水”之外,其他的最好都集成在一起比较好。
这种有些蛋疼的四块胶水的设计,肯定不能进入森夏的法眼。
但是在那个时候,是藤原哲郎站了出来说服了森夏。
藤原哲郎用的理由很简单——产品良率。
这种将CPU分割的“胶水”,虽然是“胶水”,但是产品良率很高,而产品良率的提升,就代表产品成本的下降和生产效率的提升。
在CPU的生产中,最开始是工厂生产一大块圆形的晶圆,然后让人切割,并在上面刻下电路。
这样,CPU就成了。
但在切割晶圆的时候,有一个问题,那就是晶圆都是圆形的,而芯片则是矩形的,这意味着,晶圆的边角会有浪费,而越小的核心,就意味着越少的浪费。
不仅仅只是这样。
在晶圆上,并不是所有的地方都是完美的,有些时候生产出来的核心,其中可能就会有一个地方损坏了。
越是巨大的芯片,越是如此。
例如,按照森夏的想法生产了一个集成度高的芯片,成本可能是100美元,但是如果上面有一个地方有问题,那这个芯片就废弃了,损失就是100美元,而整个芯片就报废了。
但如果是切割成四个小芯片的话,损坏的就是其中一的一个,这样的话,成本100美元的物料,损失可能就只有25美元,剩下的三个芯片,依然能够工作。
森夏就是被藤原哲郎的这个举例给说服的。
——胶水就胶水吧,把成本降下来就好。
于是乎,藤原哲郎就把自己给坑了。
他升职了。
升职自然是好事了。但藤原哲郎升值之后,要解决的问题可就大发了。
“胶水芯片”良率和成本都能够下降,这是在物料上的。
但是这种芯片的设计,就没有那么容易了。
如果是全集成的芯片,芯片内部的沟通是比较通畅的,这意味产品能够节省更多的资源。
其表现就是,芯片的效能更高、延迟更低、内部的冲突也更容易解决。
但如果是胶水的话,每一个die之间的协调,有时候就是大问题了,一个弄不好,就会导致芯片之间的延迟暴增,并且die与die之间的工作协调也有问题。
其表现就是,容易出现一个核心在工作,另外几个核心却在围观的这种“一方有难,八方围观”的状况。
这还是最轻的副作用。如果设计不好的话,也可能会有别的问题出现,例如发给核心的命令重复、冲突导致的蓝屏和报错等等。
换句话说,这种胶水设计,在提升了硬件成品率的同时,略微下降了产品的效能,并且对于架构师的要求提升了好几个档次,在设计上的成本,其实反而是提升了的。
而负责这一部分的,就是藤原哲郎。
明年GSII就要上市了,而GSII能否拥有更强劲的“心”,就看这一次的结果了。
如果试产的芯片能够成功的话,那GSII就有找落了,开发机年内就能出来并发给其他厂商。
但如果不行的话……那恭喜,产品需要重新设计和流片,几百万、乃至于上千万美金,就会这样打水漂了。
正因为这个原因,所以此时此刻的藤原哲郎才会压力很大。
升职的确是升职了,但是这一个弄不好,那就挺危险了。
不过还好,藤原哲郎知道自己并不是最精神紧张的那个。
在藤原哲郎看来,现在最方的……其实是掌机部门。
掌机部门现在正在等待新工艺的成熟,在这之前生产的概念样机,都永远只是样机而已。
更关键的是,掌机部门还不能生搬硬套以前的成功。
要知道,CPU如果切换了工艺的话,哪怕只是制程调整,CPU本身的设计也不能生搬硬套的直接采纳原本的设计,而是需要在此基础上对其进行调整。
这样才能有效利用。
但也正因为如此,这个设计很有讲究。
但是这也并不意味着藤原哲郎就轻松了。
因为胶水这东西,也并不是那么容易调配的。
当然,所谓“胶水多核”处理器并不是真把胶水填充进CPU里面,而是两种die放在一个CPU里面的一种封装,之前已经说过,在此暂时不表。
率先开此先河,搞商用胶水的,其实是英特尔——他们在1995年发布的奔腾Pro系列就是如此。奔腾pro是全球首款支持超过4GB“超大”内存的处理器,也是第一次将“胶水工艺”的概念进行实践的CPU。
只不过奔腾pro对于普通用户来说,根本就没有必要,而有需求的商业用户,则直接购买多路CPU的主板(即支持放置多个CPU的主板)。
于是,这种古老的胶水工艺,就暂时的淹没在了人海之中。
直到另外一条世界线,对家的AMDX2CPU采用了“真双核”方案为止。
但那已经是另外一个次元的事情了。
在I家不怎么碰胶水之后,IBM家其实一直都是在默默研发的,不然森夏这边也没办法问对方要到这个技术。
“听说下一代PS游戏机已经开始研发了。”就在藤原哲郎休息的时候,同事端着咖啡走了过来。
“有消息了?”藤原哲郎有些惊讶。
“嗯,去年我们和IBM合作的消息传来之后,索尼也找到了IBM要研发一个‘大家伙’,夏森老师推测就是给新一代PS准备的核心。”
在凤凰社里面,有很多人都是森夏的粉丝。
有书迷、有游戏迷、也有动画迷。
这些人在背地里,也都会称呼森夏为“夏森老师”。
嗯,其实这个习惯,很多是他们和A社那边学的,因为A社那边,就有很多人在暗地里这样称呼森夏。
“索尼的消息保密这么差?”藤原哲郎有些惊讶。
索尼的保密能力是不差。
但是……奈何森夏就“特殊渠道”啊!
“我估计上面马上会下来文件,到时候就能看到了。”
同事说的果然没错。
当天下午的时候,藤原哲郎就拿到了一份保密协议。
在签订了协议之后,他看到了一份游戏机的一些设计资料。
但是藤原哲郎一看就知道,这货并不是自家开发的下一代游戏机。
因为这台机器,从根子上就不对。
暂命名“P”的游戏机,是采用了嵌入式Freebsd操作系统的设置,这一点就不对——因为自家使用的是Vista系统。
而游戏机的CPU,则是代号“C”的处理器。
这个处理器思路也和自家对不上。
森夏走的路线类似现在的PC,是CPU+GPU的路线,只不过森夏走的是融合路线。
而这个C处理器,则是一个单核心八协处理器。
——没错,这就是PS3的规格。
只不过是另外一条世界线的PS3。
在这条世界线,已经有很多东西发生了变化。
例如索尼找到IBM合作,其实还有些原因就是被森夏这边刺激到了,他们的合作其中有一部分原因,就是因为森夏GS上的双核。
至于这条世界线会不会有同样规格的PS3,森夏其实也拿不准,因为这其中的许多东西都已经发生了变化——说不定人家就搞出了另外一种PS3也说不定呢?
但虽然没有,不过参考价值还是有的,于是森夏就将这个索尼自家可能都未必会有的产品,姑且拿出来给大家做了一点参考。
C处理器,就是大名鼎鼎的CELL。
但藤原哲郎并不知道。
不过藤原哲郎有些惊讶,因为这货的架构很奇葩,是一种单独核心,但是内部却有8个SPE(相当于协处理器核心)的CPU。
机器的主内存是256MB。
“这么小?”
藤原哲郎嘀咕了一下。
森夏这边给出的产品线,下一代的GSII,内存就是256MB。
但是PS3如果只是256MB的话,这个产品不是迭代升级产品,未来推出的时候,就似乎有些小了。
——要知道,在自家的产品路线规划图上,GSIII的时候,整个产品的内存容量,就会达到1GB啊!
而根据藤原哲郎的判断,GSIII应该是正好对上PS3才对……
“这应该是最初的设计,以后肯定会调整。”他这么嘀咕着。
虽然之前同事有透露丰盛,但是他觉得,这文件就算是正确,也不一定是最终的——因为产品立项时候要做的东西,和最后的成品,有时候可能是千差万别的……
“50GB容量的新类型的光盘存储介质……这个太吓人了……”
这玩意儿真的存在?
藤原哲郎有些惊讶。
GSII下一代会采用高容量DVD,最大支持9GB的高密度盘片,但与其相比还是差远了。
不过仔细想想看……似乎还真有可能。
自家的掌机部门就在和索尼那边合作,说不定就有对方的新类型的光盘的消息呢?
这一点很容易理解,因为现在的DVD容量,有时候的确并不是那么够看。
“最高支持1080P的输出啊……”
这个倒是好理解,因为自家这边也差不多是同样的要求,森夏是要求自家的产品能够维持一个好的“全高清”的支持环境。
“索尼这也是下血本了。”
——嗯,藤原哲郎已经在心中就默认这是索尼家的产品型号了。
“和我们完全不一样的开发思路啊。”藤原哲郎有些嘀咕着。
当然,机器本身并没有说是“索尼”的,里面唯一标注了的是这个机器的GPU是英伟达设计,现在依然在开发中的型号。
“06年发售么……”
四年之后。
四年的时间,足以改变很多东西。
然后……他继续看了一下上面的评价。
是的,上面还有森夏的评价。
“成本过高,产品后续的研发可能会导致亏损。我们的产品最好要注意成本。”
这是森夏的第一条。
“内存太小,对于未来的预见性不足,败笔。”
这个藤原哲郎同意。
“CPU的结构过于奇特,会导致开发困难。决不能走这种奇葩的路子。”
森夏说的这一条,藤原哲郎不认同。因为这种设计的确很有意思——毕竟藤原哲郎也是霓虹金,而霓虹金最喜欢开发奇葩的架构……
但既然老板这么说了,藤原哲郎也不可能改不是?
毕竟,自己之前才升职嘛……
嗯,虽然升职很忙,但是他还是想说一句……真香!
……
二合一的喵。
查不到PS3的具体开发时间,姑且把CELL研发的时间作为基准好了。
2005年公开,2002年,应该已经开始开发了……8)