第六章:我知道你很急,但你先别急
“这就是你这次要拿来审核的游戏啊。”王直一边指着电脑屏幕,一边回头看向周奕问道。
“一个装在罐子里的人,再加上一把......”王直再回头仔细看了一眼屏幕,然后接着说道。
“锤子?”
“就这?”
“这游戏难度能有70以上?”
“emmmm......”周奕左手横在胸前,右手手肘架在左手手臂上,然后用大拇指和食指捏了捏下巴,想了想后说道。
“应该有吧。”
“应该?”王直将信将疑地重新回头看向电脑。
“靠挥锤子来移动......”他简单地动了动鼠标,控制住屏幕里的主角走前了几步。
“也靠挥锤子来翻越障碍......”
“嗯,这个倒是有点难度。”王直在尝试了几下后也发觉了操作上有点别扭。
“是吧,有难度的吧。”周奕轻轻点了点头说道。
“有,但不多。”经过几次尝试,王直便成功地翻阅了他遇见的第一个障碍。
“后面主角还有其他能力吗?”王直接着问道。
“没了。”周奕摇了摇头。
“那不行啊。”王直立马说道,“那你这个难度肯定达不到70的。”
“你确定?”周奕眨了眨眼问道。
“我确定。”王直笃定地点了点头。
“我已经完全掌握这个挥锤子的力道了,后面的关卡如果都是这样过,那通关只是时间问题。”
闻言,周奕沉默了。
王直则是继续操纵者角色向下一个障碍跳去,但如果这时候他一回头,他就能看到周奕快要抿出皱纹的下巴,以及完全遮掩不住的充斥在他脸上的坏笑之意。
“啊对对。”
“你再玩一会儿吧,我去隔壁买杯奶茶,你要吗?”周奕问道。
“要的,一杯杨枝甘露。”王直正专注攻克第二个障碍,便头也不回地点了点头说道。
“而且我建议你快点,别等等你还没回来,我就把你这游戏打通了。”
“嗯嗯,好好,咳咳.......”周奕差点没憋住,“那你加油。”
说完,他就转身快步向店外走去。
“走这么急啊。”王直后知后觉地回头,看着周奕快速离去的身影说道。
“我要不要放点水呢?”
“真把这游戏速通了好像有点不太好吧......”
差不多半小时后。
周奕拿着两杯奶茶走进了只有鼠标点击声的体验店里。
“哝,你的杨枝甘露。”周奕很贴心地把奶茶放在了王直的左手手边,这样就不会干扰到他右手的操作了。
“嗯。”王直下意识地点了点头,然后再转头看了一眼奶茶。
然后就是因为这个偏头,他的手抖了一下,结果画面中的人物好像用上了劲力一般,直接对着地面就是一锤子,然后整个身体当场斜飞了出去,并且还带着一声短促但是听起来有些轻佻的叫声。
“哦~”
“嗖——”
嗯,音响此刻其实没有任何声音,但在听见人物叫声的那一瞬间,王直却自动在脑中脑补出了风声。
“我靠!別!”
王直大喊一声,连忙转头重新看回电脑屏幕,并且右手也立马同时动了起来,画面里的角色也当即随着他的控制开始挥舞起自己手中的锤子,这一瞬间,他好像拥有了职业选手的手速。
但似乎于事无补。
甚至是帮了倒忙。
“嘭!”
“哦~”
随着一个罐子落到地面的声响,游戏里面的角色‘成功’降落到了王直最开始出发的地方。
同时,体验店的一楼也再度回到了宁静,两人也同时陷入了沉默。
“......”
半晌,王直率先开口了。
“我真傻,真的。”
“嗯?”周奕喝着奶茶眨了眨眼。
“我居然信了你这个狗策划的鬼话!”
“我今天本来能在家里舒舒服服地吹着空调喝着可乐,再和上星期认识的小姐姐聊聊天。”
“结果现在却要在这里受这种罪!”
王直说到这儿,看着一脸无辜地看着他的周奕,气更是不打一处来。
“行!这些都算了,我认了!”
“但我现在就想问你一个问题,你最近是不是受到什么刺激了?!”
“要做这种游戏报复社会啊!”
“这游戏是给人玩的吗?啊?!!”
听到这里,周奕终于是憋不住了。
“噗!哈哈哈哈......!!!”
他连忙把奶茶的吸管从嘴里抽出来,然后左手下意识地捂上肚子。
天地良心,这类难度高的游戏对于大部分玩的人来说肯定是一种折磨,但是对于几乎所有看的人来说,这绝对是数倍的快乐啊。
“哈哈哈哈!!......”
要不然东盟怎么会有一句古语叫幸灾乐祸呢?
“新尝试嘛,新尝试嘛。”周奕笑完后有些上不来气地说道。
虽然这游戏仅仅制作了半个多月,但是他已经在这段时间里把游戏机制的底层框架给搭出来了。
主角就是下半身装在类似水缸的罐子里的班尼特福迪,能力就是挥舞自己手中将近一人高的锤子来向上攀登和移动。
玩家则是可以通过控制鼠标滑动的弧度、直线速度、角速度等等因素来决定班尼特福迪手中锤子的挥舞力度和角度。
怎么样,看起来是不是会和王直一样觉得非常简单。
但实际往往与想象有很大的差别。
由于游戏的机制过于简单,玩家仅仅通过鼠标的移动就能完成对班尼特福迪所有行为的实现,这样虽然简化了游戏的操作门槛,但却大大增加了玩家搓‘连招’的难度。
毕竟‘用三四个按键通过不同点击顺序的组合来放连招’与‘用一个鼠标在短时间内改变多次或弧度或直线速度或角速度等等状态控制主角大跳小跳与否’相比,肯定是前者的难度要低上不少。
这不,王直现在接近红温的状态就是最好的证明。
“哐!哐!哐!”
连续几声鼠标拍击鼠标垫的声音完美地诠释了现在坐在电脑前的人的精神状态。
“额,我知道你很急,但你先别急嗷。”周奕看着被王直牢牢攥在手里的鼠标,再度有些要绷不住笑意地说道。
“协会配的这个鼠标可不便宜,你要是弄坏了,钱可得你自己出啊。”
“我顶多给你申请一下成本价。”说完周奕还补了一句。
“那我谢谢你啊。”直男一字一句咬牙切齿地说道。
说完,他也下意识地低头看了一眼手里的鼠标,确定上面的logo确实不是什么平价品牌后,便稍稍减缓了一些自己五指的力道,然后幽幽道:
“我觉得你可以趁这个机会给这B游戏找个鼠标品牌接个广告,效果绝对好。”
“你确定不会反向宣传吗。”周奕问道。
“不用担心。”王直看着屏幕里再一次掉回起点的主角,强行抑制住自己想要砸鼠标的冲动说道。
“耐砸也是一个宣传点。”
“嗯嗯,对对。”周奕这次还是成功绷住了自己的笑意。
毕竟以他对王直的了解,如果他再度笑出声的话,可能今天的游戏交流环节就要提前结束,接下来就要进入自由搏击阶段了。
“所以……”周奕接着试探性地问道,“你还玩吗?”
“玩!”王直不假思索地说道,甚至声音还越说越大,“为什么不玩,就你这游戏还想难住我?!”
“行行行。”周奕满意地点了点头,接着微笑着说道,“加油!我看好你!”
要知道王直现在玩到的还不是完整版。
而在完整版中,周奕甚至准备再加点料。
众所周知,玩家在游戏里得到的负面反馈是一定和游戏的难度系数有千丝万缕的关系。
所以现在的游戏界在设计高难度游戏时,对玩家可能激增的负反馈体验一般有三种解决方案:一、增加正反馈来对冲负反馈。二、让难度曲线呈现波浪式或者其他方式来模糊玩家对难度上涨的感知,三、无视。
可不要觉得第三种方案很滑稽哦。
在某些情况下,放任玩家的负反馈滋生也是游戏策划的目的。
而对于这次的游戏,周奕有了一个大胆的想法。
他不仅不准备对玩家获得的负反馈做任何处理,甚至还要对其进行增强。
但考虑到当前的关卡设计和操作设计已经难度很高了的情况下,他决定把这些负反馈加到游戏的其他配套系统里。
比如。
加在旁白的配音上。