第三十八章:未知
那现在原画确定下来,接下来就是找建模师了。
这个环节也是场景设计和实现里不可或缺的一部分,原画师在给出场景原画后,后续呈现在游戏里的模型就需要建模师来完成制作。
不过这算是比较表层的工作,周奕估摸着在学校里找一些相关专业的同学来做应该也是可以的。
而且这次他也会按照市场价给所有参与项目的工作人员发放对应的薪水。
毕竟《与班尼特福迪一起攻克难关》和《夜空中最亮的星》给他创造了不少的收入,用来给大家开工资他还是开得起的。
至于最后,也是最关键的角色设计方面,周奕还是决定由自己完成了。
无论是几个关键主角,还是剧情里那些形态各异的怪物,都是游戏最大的‘亮点’之一。
自然,他对这些东西的原画与建模也会苛刻许多。
要是交给别人做的话,毕竟不像在公司里办公那样可以实时沟通交流,万一出现点什么问题要频繁返工的时候,还是挺麻烦的。
在把美术方面安排妥当后,游戏配乐他也在前几天和夏依还有云歆澜聊过了。
这次的配乐还是由周奕和云歆澜完成基本的出品,夏依只是当做音乐指导,在关键时候给他们一些建议。
这算是比较完美的做法。
毕竟如果游戏的音乐由夏依主要制作的话,整个游戏是否还符合‘新人作品’这个标准,就会比较有争议了。
当然,文娱总会对这种情况是有一套完整的评判标准的。
而且业内也不是没有出现过一个大佬带几个新人的情况。
但是总会的标准代表的终归是最低标准,媒体和玩家在这种事情的要求上还是比较严苛的,他们在这种情况下往往都有自己的判断。
这就和我们这个世界一样,对于有些游戏是否存在抄袭情况,很多人总是持不同态度。
虽然没有相关的法律判罚,但是每个人心中都有一杆秤嘛。
负面争吵多了,也肯定会影响到游戏的销量的。
而在美术音乐方面的人选都敲定后,接下来就轮到游戏真正的主体部分——玩法设计上面了。
既然周奕记忆里的《寂静岭》是一部以恐怖为主基调的电影,那要做成游戏的话,游戏类型自然首选就是恐怖游戏了。
而恐怖游戏,是一个在这个世界还没有发展起来的游戏品类。
因为此前大部分的恐怖游戏作者其实还是以制作传统RPG的手法来做的恐怖游戏。
他们仅仅是把游戏故事换成了一个恐怖故事,然后将游戏的环境变得阴暗,最后再在剧情关键部分设计一些东西蹦出来吓人一跳,仅此而已。
甚至很多游戏打着恐怖游戏的名号,最后玩家玩着玩着却发现好像变成了射击游戏或者什么其他类型的RPG游戏。
这种种行为,自然是让玩家难以买账,再加上喜欢玩恐怖游戏的玩家毕竟还是少数。
因此这么多年来,这个品类就很少有精品游戏出现。
而周奕自然没有什么‘拯救恐怖游戏荣光,我辈义不容辞’的想法。
但既然这次《寂静岭》的故事最契合的就是恐怖游戏,那他也不会因为恐怖游戏的没落而去更换《寂静岭》的游戏类型。
但是按照以往恐怖游戏的制作经验肯定是不行的啊。
所以周奕这段时间也再度进入了忙碌状态,他不仅翻阅和观看了许多恐怖惊悚题材的小说和电影,还在官网上下了几部玩家评价尚可的恐怖游戏试玩了一下。
他也尝试在体验这些作品的时候分析自己为什么会有‘恐惧’的情感。
但很遗憾,进展并不顺利。
“当你带着审视的态度去享受一个文娱作品时,你就会丧失掉你想要获得的体验。”
这在文娱界被人们称为‘海森堡原理’。
它引用于量子力学中的“海森堡不确定原理”。
海森堡不确定原理指出,我们无法在不干扰一个物体运动的情况下测量这个物体的运动。
而同理,体验的本质也无法在不被干扰的情况下获得。
这似乎是一个无解的情况。
不过对于周奕而言,却又不是完全无解。
因为他拥有着另一份记忆。
一份没有受过‘干扰’的记忆。
仔细翻阅了记忆中其他的恐怖小说或者电影后。
他终于有了个发现。
那就是其实在恐怖电影里,Jump scare(突然吓一跳)的制作手法也经常使用,但在小说中,作者更注重的是描绘出一种恐怖的氛围。
氛围的发起点也通常是一些人们日常生活会经常接触到的东西,比如柜子、电视、电梯等等。
而一旦读者被这种氛围所包裹,那这种恐惧就会从游戏中蔓延到现实里。
外加看书时肯定是安静的,读者自然而然就会开始注意身边的各种动静,一旦有什么和恐怖相似的动静出现,恐惧感就会瞬间爆发。
“氛围感......”
周奕觉得自己好像抓到了一个关键词,但是又没有完全抓到。
因为制造相关的氛围感是做RPG游戏最基础的设计环节。
关键在于,恐怖的氛围要怎么塑造出来呢?
“是什么东西引发了人们的恐惧呢?”周奕靠在椅背上,抬头看着天花板,自言自语道。
未知。
不知道为什么,这个词出现在了他的脑海中。
“恐惧源于未知。”周奕喃喃道,“好像是一个名人说过的话吧,现在想想,还挺有道理的。”
无论是鬼、还是什么怪物、亦或是一个未解的悬案,一个未知的敌人。
其实他们都属于未知的范畴。
那如果以‘未知’作为恐怖感塑造的基石,那后续的设计周奕也有下手的起点的了。